Atividades

Acompanhe de perto a nossa jornada. Aqui, você encontra o registro das nossas ações em tempo real: desde os projetos que já estão transformando a realidade cultural, até as ideias que estão saindo do papel e o que estamos planejando para o futuro da memória lúdica.

Propostas para atividades do Grupo em 2026:

AtividadeDescriçãoProduto
1Levantamento bibliográfico01. Games na Produção Científica da Ciência da Informação (Biblioteconomia, Arquivística e Museologia) a partir das revistas: https://brapci.inf.br/journals
02. Conservação e Preservação Digital da Memória Lúdica
03. Games como Patrimônio Imaterial
04. Games como documentos arquivísticos
05. Desafios da Preservação Digital de Games
06. Folk Games
Publicação de Livro: Fontes para o estudo da Preservação Digital da Memória Lúdica: Bibliografia dos Games em Ciência da Informação.
2Página do Grupo no Portal da CarinianaPor meio do portal e redes sociais as informações de acesso serão disseminadas ao público.Disponibilização de informação na página
3Projeto de pesquisa: Inventário da memória lúdica dos povos originários brasileirosLevantar por meio da bibliografia geral quais as expressões lúdicas no Brasil de origem indígena e Africana para que seja possível pensar ações de preservação para futuras gerações.Livro, artigos, palestras e seminário.
4Repositórios DigitaisProposta da criação de repositórios Digitais para pesquisa sobre a memória lúdica. Para arquivar dados brutos de pesquisa, produtos de pesquisa (audiovisual, sonoro, textual) por meio do uso de ferramentas disponíveis como Tainacan, DSpace,Data verde, Archivematica e AtoM fazendo uso de tecnologia para garantia de sua longevidade como LOCKSS e Hipátia.Criação dos Repositórios Digitais: 01. Memória Lúdica (RDML)
02. Jemoçarai para Folk Games (Povos Originários de matriz Indígena e Africana).
5Criação da Revista LudusPDReúne artigos científicos sob o tema dos Games na Ciência da Informação e contribuições afins.

Abordagens:
01. Games como Patrimônio Cultural Material e Imaterial
02. Games como Documentos Arquivísticos
03. Games como ferramenta Educacional (ensino-aprendizagem)
04. Games e suas dimensões Sociais e Comportamentais
Publicação Digital, Anual.
6Gamificação da Pesquisa brasileiraDesenvolvimento de jogos que ajudem a divulgar a preservação digital e a pesquisa em Ciência da Informação.01. Jogo sobre o que é e para quê ser a preservação digital
02. Jogo sobre como fazer uma pesquisa em Ciência da Informação?
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