Acompanhe de perto a nossa jornada. Aqui, você encontra o registro das nossas ações em tempo real: desde os projetos que já estão transformando a realidade cultural, até as ideias que estão saindo do papel e o que estamos planejando para o futuro da memória lúdica.
Propostas para atividades do Grupo em 2026:
| Nº | Atividade | Descrição | Produto |
|---|---|---|---|
| 1 | Levantamento bibliográfico | 01. Games na Produção Científica da Ciência da Informação (Biblioteconomia, Arquivística e Museologia) a partir das revistas: https://brapci.inf.br/journals 02. Conservação e Preservação Digital da Memória Lúdica 03. Games como Patrimônio Imaterial 04. Games como documentos arquivísticos 05. Desafios da Preservação Digital de Games 06. Folk Games | Publicação de Livro: Fontes para o estudo da Preservação Digital da Memória Lúdica: Bibliografia dos Games em Ciência da Informação. |
| 2 | Página do Grupo no Portal da Cariniana | Por meio do portal e redes sociais as informações de acesso serão disseminadas ao público. | Disponibilização de informação na página |
| 3 | Projeto de pesquisa: Inventário da memória lúdica dos povos originários brasileiros | Levantar por meio da bibliografia geral quais as expressões lúdicas no Brasil de origem indígena e Africana para que seja possível pensar ações de preservação para futuras gerações. | Livro, artigos, palestras e seminário. |
| 4 | Repositórios Digitais | Proposta da criação de repositórios Digitais para pesquisa sobre a memória lúdica. Para arquivar dados brutos de pesquisa, produtos de pesquisa (audiovisual, sonoro, textual) por meio do uso de ferramentas disponíveis como Tainacan, DSpace,Data verde, Archivematica e AtoM fazendo uso de tecnologia para garantia de sua longevidade como LOCKSS e Hipátia. | Criação dos Repositórios Digitais: 01. Memória Lúdica (RDML) 02. Jemoçarai para Folk Games (Povos Originários de matriz Indígena e Africana). |
| 5 | Criação da Revista LudusPD | Reúne artigos científicos sob o tema dos Games na Ciência da Informação e contribuições afins. Abordagens: 01. Games como Patrimônio Cultural Material e Imaterial 02. Games como Documentos Arquivísticos 03. Games como ferramenta Educacional (ensino-aprendizagem) 04. Games e suas dimensões Sociais e Comportamentais | Publicação Digital, Anual. |
| 6 | Gamificação da Pesquisa brasileira | Desenvolvimento de jogos que ajudem a divulgar a preservação digital e a pesquisa em Ciência da Informação. | 01. Jogo sobre o que é e para quê ser a preservação digital 02. Jogo sobre como fazer uma pesquisa em Ciência da Informação? |
